知产力,为创新聚合知识产权解决方案

润创视角|网络游戏概况及行业合规基本问题梳理

2018-11-08 10:12 · 作者:吴亮 张斯涵   阅读:2939

作者|吴亮 张斯涵 北京润创律师事务所


(本文系知产力获得授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)


(本文10027字,阅读约需20分钟)


吴亮名片(1).jpg

(扫描二维码进入吴亮律师的律师名片)


IG夺冠让网游玩家开启了集体狂欢模式,《英雄联盟》或又迎来新一轮追捧浪潮,聚光灯下的网络游戏及电竞行业也使资本们更有欲望进场,作为法律人,深知在这场全民狂欢中行业场内规则的重要性,如果规则吃不透,投资人输掉的可是真金白银。我们会分几期对网络游戏及电竞行业的法律问题进行系统性梳理,以期能帮投资人们避坑填坑。本期我们会先从网络游戏的合规性出发为大家进行梳理。


《网络游戏管理暂行办法》中明确规定,网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。游戏种类繁多、形式多样,对于游戏的分类,有以下四种方式:


(一)以登陆入口方式区分


按照此类区分方式,可以将游戏分为游戏大厅型和虚拟世界型两种运作形式。


游戏大厅型游戏是从早期传统的单机游戏演化而来。游戏运营商通过搭建平台为玩家提供游戏入口,玩家在登陆游戏之后进入游戏大厅,在线匹配数个玩家进行游戏。如《使命召唤》、《欢乐斗地主》等。但从本质上来看,这种游戏是玩家在平台通过互联网进行合作或者对战的单机游戏,并不属于严格意义上的网络游戏。


虚拟世界型游戏是指游戏运营商通过架设服务器为用户提供服务,而玩家通过运营商提供的客户端链接服务器进行游戏,现在的网络游戏大多可以归为此种模式。这种游戏会为玩家提供属于自己的专属角色和虚拟身份,一切游戏信息和存档都由游戏运营商保存。


(二)以游戏人数区分


按照此类区分方式,可以将游戏分为单人网络游戏和大型多人在线角色扮演游戏。


单人网络游戏是指大多数利用网页语言开发的网页类游戏,这种游戏对于运行设备的网速和硬件要求都不是很高,以在线休闲游戏为主。如4399小游戏等。


大型多人在线角色扮演游戏是指由游戏运营商提供服务器创造一个虚拟世界,这个虚拟世界需要运营商定期维护和提供服务,类似现实世界的平行虚拟空间。此类游戏玩家数量众多,较热门游戏的用户数量可以达十万人以上。


(三)以游戏种类或特性区分


一款游戏包含多个特性元素,这种分类方式把游戏的特性分离成多个不同的角度,对其进行分类。


从图像类型角度可以将游戏分为2D横板、3D横板、2D第三视角、3D固定视角、全3D视角等类型。


从游戏内容角度可以将游戏分为大型角色扮演类、动作角色扮演类、休闲竞技类、体育竞技类、音乐舞蹈类、FPS射击类等。


从对战类型角度可以将游戏分为实时制战斗模式和回合制战斗模式。实时制战斗模式伴随着游戏虚拟世界的时间轴同时运行,而回合制战斗模式会独立开辟出战斗时间,有些还会切换战斗场景。


从美术类型角度可以将游戏分为卡通风格和写实风格。顾名思义,卡通类型的游戏多采用传统Q版风格,而写实类型则更按照真实比例对人物进行塑造。


从世界观角度可以将游戏分为D&D(龙与地下城)世界观、中国传统武侠世界观、神话故事玄幻世界观、未来科学幻想世界观、经典作品拓展世界观、薄弱或者无世界观、历史拓展世界观等类型。


从在线类型角度可以将游戏分为完全在线和平台竞技两种类型。完全在线类游戏即通常所说的“MMO”游戏(MMO - Massive Multiplayer Online),所有玩家同时在一个大的世界当中。平台竞技类游戏的玩家存在在每一“局”之中,每局玩家数量相对较少。


(四)以客户端区分


按照此种分类方式可以将游戏分为客户端游戏(简称端游)和网页游戏。前者需要下载安装客户端,画面精细、音效丰富、剧情复杂,后者无需下载客户端,方便快捷,更易上手。此外网页游戏又因开发技术的不同分为不同类型,其中较为出色和流行的就是利用HTML5技术开发的网页游戏。


(注:游戏分类方法参考自维基百科 source:https://zh.m.wikipedia.org/wiki/网络游戏)


艾瑞咨询2017年《中国网络游戏研究报告》显示,2016年中国游戏市场规模达到1789亿元,占全球游戏市场规模的27%。此外,CNNIC第42次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:“截至2018年6月,我国网络游戏用户规模达到4.86亿,占总体网民的60.6%,较2017年末增长4391万人。手机网络游戏用户规模明显提升,达到4.58亿,较2017年末增长5123万人,占手机网民的58.2%。”足见我国网络游戏市场已经形成相当规模。


一、游戏行业主管机关的变化


90年代的中国大陆的游戏主要以实体游戏为主,如家庭游戏机、游戏卡带、游戏光盘等,游戏也并未形成一个完整的产业。对于游戏的管理沿用了图书出版管理办法——出版社自审,游戏合规管理流程较简单。简单的流程和宽松的规定,为一批恐怖、血腥、暴力游戏提供了可乘之机。为了更好地管理游戏市场,1996年新闻出版署出台了《电子出版物管理暂行规定》(现已失效),率先将游戏纳入自己的管理范围之内。1998年,电子工业部出台了《软件产品管理暂行办法》(现已失效),从登记、生产、经营等方面对这种主要以软件产品为载体的游戏作出了详细的规定。


红白机.jpg

(家庭游戏机:红白机)


互联网在全球的飞速发展也为传统游戏行业带来了新的变化,游戏不再只依附于实体,大批网络游戏受到玩家好评,对比传统游戏行业,网络游戏的开发制作、发行运营有了许多的创新和不同,监管机关和监管法规也随之出现了新变化。


2002年出台的《互联网出版管理暂行规定》(现已失效)将游戏行业置于信息产业部和新闻出版总署的共同管理之下。2003年文化部出台的《互联网文化管理暂行规定》(现已失效)将“游戏产品”纳入了互联网文化产品的范畴之内,表明文化部也参与到游戏的管理之中。面对游戏行业这种交叉管理现象,2008年国务院在机构改革过程中出台的“三定”规定明确了文化部负责游戏管理(不含游戏的网上出版前置审批)以及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管;国家新闻出版总署负责在出版环节对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。至此结束了三个部门交叉管理游戏行业的乱象。


西游1.jpg

西游2.jpg

(《梦幻西游》《问道》游戏截图)


二、网络游戏开发运营中的合规问题


(一)  网络游戏运营前的阶段


1.出版和运营主体资格


并不是每一家公司都有网络游戏运营权,《网络游戏管理暂行办法》对主体资质作出了明确的规定,满足以下五点的经营单位,才可以参与从事网络游戏的上网运营、虚拟货币发行和交易等活动:


(1)有单位的名称、住所、组织机构和章程;

(2)确定的网络游戏经营范围;

(3)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备、场所以及管理技术措施;

(4)有确定的域名;

(5)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。


这一规定相对于2010年的《网络游戏管理暂行办法》删除了“不低于1000万元的注册资金”这一条款,取消了对游戏运营企业最低注册资本的要求,降低了游戏运营企业的门槛。


2.需要具备的运营许可证


(1)网络出版服务许可证


《网络出版服务管理规定》第二条对于网络出版物作出了如下规定:“本规定所称网络出版物,指通过信息网络向公众提供的,具有编辑、制作、加工等出版特征的数字化作品,范围主要包括:(一)文学、艺术、科学等领域内具有知识性、思想性的文字、图片、地图、游戏、动漫、音视频读物等原创数字化作品……”。据此我们可知,网络游戏属于网络出版物的范畴。同时本法的第七条对于网络出版物应具备的许可证明作出了规定:“从事网络出版服务,必须依法经过出版行政主管部门批准,取得《网络出版服务许可证》。”所以,网络游戏在上线运行之前需要经过国家新闻出版广电总局审批,获得游戏版号。网络游戏公司出版服务主体与运营主体并不一定一致,游戏出版服务主体负责移动游戏内容审核、出版申报及游戏出版物号申领工作,游戏运营主体则负责通过信息网络提供网络游戏产品和服务。具有独立开发游戏能力的企业,往往会自主申请游戏版号,集网络游戏的出版服务主体与运营主体于一身。


我国在《网络出版服务管理规定》中明确规定中外合资经营、中外合作经营和外资经营的单位均没有游戏的出版服务权,国内出版单位与境内含有外资成分的企业或者境外的组织和个人进行出版服务的合作时,需要事前报国家新闻出版广电总局审批。由此可知,网络游戏出版服务单位只能是国内出版服务单位,国内出版服务单位为境内含有外资成分的企业或者境外的组织和个人提供网络游戏的出版服务时,需要经过特殊审批。


(2)网络文化经营许可证


《网络游戏管理暂行办法》第6条规定:“申请从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》……”。


《新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》中明确:“禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务。外商不得通过设立其他合资公司、签订相关协议或提供技术支持等间接方式实际控制和参与境内企业的网络游戏运营业务。也不得通过将用户注册、账号管理、点卡消费等直接导入由外商实际控制或具有所有权的游戏联网、对战平台等方式,变相控制和参与网络游戏运营业务。违反规定的,新闻出版总署将会同国家有关部门依法查处,情节严重者将吊销相关许可证、注销相关登记。”


在《文化部关于发布文化市场行政审批办事指南和业务手册的通知(二)》 中也对于《网络文化经营许可证》的“法定代表人及股东资料”的审批作了规定:“(3)申请单位的所有股东必须是中国公民或法人(可以是港澳公民或法人),申请单位的股东中有香港或澳门地区公民的,其参股比例不能多于49%,要求大陆资本控股;(4)股东中有法人股东(公司形式)的,应提交法人股东的营业执照副本、章程及法定代表人的身份证复印件,以及该法人的所有自然人股东的身份证复印件及简历,要追溯直接或间接参与投资申请单位的每一位自然人,确保没有外资成分……”根据文化行政部门对于审批内容的规定可以看出我国对于外资运营游戏行业等互联网文化产业方面有着严格的规定,外商暂不具有独资从事互联网文化行业的经营资格,也因此没有资格独立进行游戏运营。同时结合《关于文化领域引进外资的若干意见》,中外合资的文化公司在从事如演艺经纪、电影电视及动画制作等相关文化行业时也应严格遵守相关控股比例并且保证中方占据主导地位的要求。


(3)增值电信业务经营许可证


网络游戏的运营活动中包含增值电信业务的,根据《中华人民共和国电信条例》规定,游戏经营商还应向电信管理机构提交申请,获取ICP证(增值电信业务经营许可证)。


(二)网络游戏运营阶段


在满足了上述的资质证照和履行相关手续之后,国产游戏经营商就可以上线进行游戏的运营活动。根据《网络游戏管理暂行办法》的规定,网络游戏运营是指通过信息网络提供网络游戏产品和服务,并取得收益的行为。《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中明确网络游戏运营的范围有以下三类:


(1)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。


(2)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。


(3)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。在网络游戏上线运营之后,企业还应关注备案、虚拟货币发行、内容变更等方面涉及到的合规问题及游戏在终止运营时对游戏运营企业的要求,如下:


1.备案和进口游戏审查


根据《网络游戏管理暂行办法》的规定,游戏上线运营之日起30日之内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续,已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号电子标签。


而对于进口游戏的审批流程(进口中国香港、澳门特别行政区和台湾地区的网络游戏产品参照外国网络游戏产品办理相关手续),则有更加严格的规定。


首先,申请进口游戏的单位,必须要具备上文提及的运营前的所有相应资质,且取得网络游戏的独占性授权。


拥有独占性授权的游戏进口单位应提交以下材料报请国务院文化部进行审查:


(一) 文化部进口网络游戏产品内容审查申报表和文化部进口网络游戏产品材料登记表;

(二) 产品主题以及内容说明书;

(三) 产品操作说明(中、外文文本);

(四) 产品样品(中、外文文本,包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);

(五) 游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(中、外文文本);

(六) 产品版权贸易或运营代理协议(中、外文文本)、原始版权证明书、版权授权书副本或复印件;

(七) 产品输出国家或地区对该游戏产品的分级评价或有关证明;

(八) 申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;

(九) 自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明);

(十) 内容审查所需的其他文件。


文化部收到上述审批材料之后,对进口游戏的内容进行审查,初审合格之后进口游戏才可上线公测,在公测开始后的30日内,公测主页必须刊载 《互联网文化管理暂行规定》内容的审查标准和审查委员会办公室的电子邮箱。经文化部批准的进口网络游戏产品应当在其显著位置标明文化部批准文号,不得擅自变更节目名称和增删节目内容。要使用经批准的中文节目名称(外文名称可以在括号中注明)。


2.虚拟货币的相关规定


虚拟游戏币和道具的交易和发行是网络游戏运营中的重要环节,对于这一重要环节,国家相关行政部门也对运营主体作出了严格的规定。《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中将网络虚拟货币的经营主体分为“网络游戏虚拟货币发行企业”和“网络游戏虚拟货币交易服务企业”。前者是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业,后者是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》明确规定,同一企业不得同时经营以上两项业务。这一规定要求交易主体和发行主体完全分离,另外,文化部在《文化部办公厅关于印发<网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引>的通知》中明确指出,网络游戏虚拟货币发行(交易)企业通过关联公司或者以关联交易等形式,直接或者间接地实际控制网络游戏虚拟货币交易(发行)企业经营行为的,可认定为同一企业同时经营发行与交易活动。除此之外,《网络游戏管理暂行办法》针对上述企业从事虚拟货币发行和交易活动还规定了“发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的”“不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务”等具体的规则。


作为网络游戏的衍生配套产品,虚拟道具和货币市场规模在网络游戏火热发展的过程中也不断壮大。据文化部统计,近年来,在市场上流通的网络游戏虚拟货币约300种,使用者超过2亿人。繁荣的虚拟货币市场也为犯罪行为带来了可乘之机。由于新兴的虚拟货币交易市场具有资本流动快、交易隐蔽、监管力度相对较小等特点,已经沦为洗钱的“重灾区”之一。玩家之间虚拟货币和道具的交易、充值点卡的买卖、网络游戏“代练”服务、网络赌博、向第三方支付平台转账购买虚拟货币和道具等是利用网络游戏洗钱的方式。《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中明确指出要加大对洗钱的打击力度。《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中规定网络运营企业不得向用户提供虚拟货币和道具兑换法定货币的服务(游戏终止时游戏运营商以支付法定货币形式向用户退还尚未使用的虚拟货币的情况除外),这也就行从运营主体的角度减少了洗钱行为的发生。此外,第三方支付平台对于游戏相关虚拟产品的销售也做出了限制。《中国支付清算协会网络支付应用工作委员会关于印发<支付机构互联网支付业务风险防范指>的通知》中将从事“虚拟商品销售(包括充值卡、游戏点卡)”的商户列为谨慎发展的商户之一,同时对虚拟充值、游戏通讯类商户设置了“特殊的单日、单笔交易限额”等特殊限制。这些规定都有利于规制洗钱这一犯罪行为,维护虚拟货币市场的稳定。


道具.jpg

(游戏道具和游戏虚拟货币)


3. 内容实质性变动审查


2010年文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》对“网络游戏内容的实质性变动”作出了如下规定:“网络游戏内容的实质性变动是指在网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面的变动。”而2017年新修订的办法删除了对“网络游戏内容的实质性变动”的解释。


据2017年修订的《网络游戏管理暂行办法》规定,进口游戏实质性内容发生变动,应当将拟变更的内容报国务院文化行政部门进行内容审查。新修订的办法删除了2010年的《网络游戏管理暂行办法》中国产游戏内容发生实质性变动时需进行备案的规定,也即对于国产游戏实质性内容发生变动的,现行法律没有规定游戏运营商进行相关备案或审查。


4.游戏停服要求


由于网络游戏提供用户注册和登陆、虚拟道具和货币交易等服务,网络游戏与玩家的财产利益息息先关,所以经营商并不能随意停止游戏的运营。根据《网络游戏管理暂行办法》的规定,在经营商决定终止运营或网络游戏运营权发生转移时,应当提前60日予以公告,用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,也视为终止。


《互联网文化管理暂行规定》中明确规定:“经营性互联网文化单位终止互联网文化活动的,应当自终止之日起30日内到所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门办理注销手续。”文化部在《文化部关于印发<文化市场日常检查规范(试行)>的通知》中也作出规定:“对终止运营网络游戏或者网络游戏运营权发生转移的网络游戏运营企业进行检查,还应包括下列内容:1.是否提前60日予以公告;2.对网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,是否按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。”据此可知,国产网络游戏运行商在决定终止服务时,应当报相关文化行政部门办理注销手续,其相关终止服务的准备和后续工作应当接受相关文化行政部门的检查。《互联网文化管理暂行规定》对于进口游戏终止运营做出了如下规定:“经批准的进口互联网文化产品应当在其显著位置标明文化部的批准文号,不得擅自变更产品名称或者增删产品内容。自批准之日起一年内未在国内经营的,进口单位应当报文化部备案并说明原因;决定终止进口的,文化部撤销其批准文号。”


三、对用户权益的保障


(一)对用户信息的保护及管理


由于网络游戏的用户需要进行注册并保留用户注册信息,所以对于用户信息的保护和管理就尤为重要。据《网络游戏管理暂行办法》规定,网络游戏运营企业应当按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,包括防范计算机病毒入侵和攻击破坏,备份重要数据库,保存用户注册信息、运营信息、维护日志等信息,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中进一步规定:网络游戏运营商应当保护用户信息的隐私性,不得随意泄露用户信息。充值服务仅可对实名注册用户开放。在发生纠纷时,网络游戏经营单位负有向经审核实名注册用户依法举证的责任。对于发布违法信息的用户,网络游戏经营商应依照服务协议立即停止向其停止服务,并保存记录同时向有关部门报告。


(二)对未成年人的特殊保护


网络游戏的用户组成也较为复杂,既有上班族,也有学生,且未成年人占有很大一部分比例。未成年人心智不成熟,容易沉迷网游和被网游中的内容误导,是需要重点关注和保护的对象,网络游戏经营者作为游戏服务的提供者,需要承担起更多的责任。根据《网络游戏管理暂行办法》的规定,“从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先……”,在这一“保护未成年人优先”原则指导之下,该办法进行了更为细致的规定。首先,游戏运营商需要对于游戏内容和适用人群进行说明和警示,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。其次,以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。同时运营商当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。最后,该办法还规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供虚拟货币交易服务,可见,该规定主要是从网络游戏内容,游戏时间,以及虚拟货币交易限制这几个方面,贯彻“保护未成年人优先”的原则。


《未成年人网络保护条例》(送审稿)中针对网络游戏管理也做出了规定。首先,第22条规定:“网络信息服务提供者提供网络游戏服务的(以下称“网络游戏服务提供者”),应当要求网络游戏用户提供真实身份信息进行注册,有效识别未成年人用户,并妥善保存用户注册信息。国家鼓励网络游戏服务提供者根据国家有关规定和标准开发网络游戏产品年龄认证和识别系统软件。”这一规定进一步强调通过实名认证对未成年人进行识别,加强对未成年游戏用户的管理,同时鼓励通过年龄认证和识别系统限制游戏产品的用户范围,在一些不适合未成年人的游戏产品上运用技术识别措施过滤掉未成年用户。其次,该稿第23条规定:“网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。”这一规定进一步细化了《网络游戏管理暂行办法》中的未成年人保护条款。


除了上述法律之外,《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中也明确规定:“网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。 ”这些对于未成年人的保护条款均以限制未成年人接触不适宜的网络游戏为核心,提醒游戏商在提供网络游戏服务和为群众带来新的娱乐方式的同时,更应该担负起保护未成年人的社会责任。


王者荣耀.jpg

(《王者荣耀》游戏截图)


2018年在网游监管上出现了一些新动向,2018年8月,教育部、国家卫生健康委员会等8部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》中明确,实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。这些新动向反映出目前政府对于网游的监管收紧,相关政策法规也会更趋于严格。


法规链接


《电子出版物管理暂行规定》

(发布日期:1997年12月30日 失效日期:1997年12月30日)

《软件产品管理暂行办法》

(发布日期:2000年10月17日 失效日期:2000年10月27日)

《中华人民共和国电信管理条例》

(发文日期:2000年09月25日 2016年修订)

《文化部关于发布文化市场行政审批办事指南和业务手册的通知(二)》

(发文日期:2013年08月28日 现行有效)

《文化部、国家广播电影电视总局、新闻出版署、国家发展和改革委员会、商务部关于文化领域引进外资的若干意见》

(发文日期:2005年07月06日 现行有效)

《互联网出版管理暂行规定》

(发文日期:2002年06月27日 失效日期:2016年3月10日 )

《互联网文化管理暂行规定》

(发文日期:2003年05月10日 2017修订)

《网络出版服务管理规定》

(发文日期:2016年02月04日 现行有效)

《网络游戏管理暂行办法》

(发文日期:2010年06月03日 2017修订)

《国家新闻出版广电总局办公厅关于移动游戏出版服务管理的通知》

(发文日期:2016年05月24日 现行有效)

《新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》

(发文日期:2009年09月28日 现行有效)

《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》

(发文日期:2004年05月14日 现行有效)

《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》

(发文日期:2016年12月01日 现行有效)

《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》

(发文日期:2009年06月04日 现行有效)

《中国支付清算协会网络支付应用工作委员会关于印发<支付机构互联网支付业务风险防范指引>的通知》

(发文日期:2013年03月07日 现行有效)

《未成年人网络保护条例》(送审稿)

(发文日期:2017年1月6日)

《综合防控儿童青少年近视实施方案》

(发文日期:2018年08月30日 现行有效)


  • 康信视点|浅析商业秘密保护与专利保护的关联性

    识产权中所涉及的工业产权中,以专利权最被人熟知,而每位权利人在获得专利权之初,除了如何申请专利之外,在权利人选择专利保护之前也通常在商业秘密和专利保护之间徘徊,所以对于专利代理人来说,在日常的咨询业务中也会经常面对客户的这类问题,基于此通常专利代理人会向客户解释专利保护和商业秘密的区别,如何界定商业秘密和潜在的专利申请,以及如果选择商业秘密后如何与专利保护相关联,因此商业秘密如何与专利保护相关联。
  • 美方发布对华“301条款”调查征税产品建议清单 外交部等回应(附完整清单)

    美国东部时间2018年4月3日下午(北京时间4日凌晨),美国贸易代表办公室(USTR)发布了对华“301条款”调查征税产品建议清单(完整清单可点击文末“阅读原文”查阅),美方声称此举是为了应对中国所谓“有关强制美国技术和知识产权转让的不公平贸易行为”。这一举动将可能使中国出口至美国的多种产品受到影响。
  • “左滑右滑”可能侵权了!Tinder对探探等app提起诉讼

    Bruce“左滑不喜欢,右滑喜欢”——不少80后、90后甚至00后的小伙伴都玩过或听说过一款名为“探探”的社交软件,而左滑右滑这种社交模式便直接源自美国的“Tinder”这款app。
  • 北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南

    4月20日,北京市高级人民法院发布《侵害著作权案件审理指南》(下称《审理指南》)。《审理指南》共计2万余字、十一章,内容包括基本规定、著作权权利客体、权利归属的审查,侵害著作人身权、财产权、邻接权的认定,抗辩事由的审查,法律责任的确定,侵害信息网络传播权、影视作品著作权、计算机软件著作权的认定等。 《审理指南》规定,审理侵害著作权案件,在行使裁量权时,应当加大对著作权的保护力度,鼓励作品的创作,
  • 判了!三星被判向苹果支付5.386亿美元赔偿

    美国加利福尼亚北区联邦法院一个陪审团,当地时间2018年5月24日一致认为,因侵犯涵盖智能手机技术外观设计专利和发明专利,三星应支付苹果共计5.386亿美元损害赔偿金。