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《昆仑墟》真的“败诉”了吗?

2019-04-30 19:36 · 作者:张昌倩 王琪珺   阅读:4249

作者|张昌倩 王琪珺 广东广悦律师事务所互联网与高新科技部


(本文系知产力获得独家首发的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。


(本文6571字,阅读约需11分钟)



2019年3月27日,广州互联网法院下发了《昆仑墟》诉《灵剑苍穹》著作权侵权纠纷的判决,该判决下发并经过法定上诉期后,于4月13日正式生效。


作为万众瞩目的广州互联网法院“第一案”【(2018)粤0192民初1号】,最终以“驳回原告全部诉讼请求”的结果落下帷幕。这样的判决结果让许多关注本案的“看客”愕然,因为从本案前期披露的相关报道或者被诉侵权游戏的截图来看,不少业内人士本以为原告上海菲狐网络科技有限公司必然能获取最终的胜利。


本文将为大家详细介绍关于本案的基本情况,并从判决书原文出发,深入解读其中关键点。

 

一、本案的基本情况


作为广州互联网法院“第一案”,本案共涉及三个被告,六款游戏及五百万诉讼标的。为便于读者迅速了解案件情况,笔者将本案基本情况归纳汇总如下:

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原告上海菲狐网络科技有限公司基于上述理由,提出以下5项诉讼请求:

1.请求判令三被告立即停止侵害原告著作权的行为;

2.请求判令三被告连带赔偿原告经济损失500万元;

3.请求判令三被告连带赔偿原告为制止侵权行为而支出的律师费50000元,公证费用13600元,共计63600元;

4.请求判令三被告联合在《人民日报》《中国知识产权报》及三被告的官网首页显著位置上发表书面声明,向原告赔礼道歉,消除影响;

5.请求判令三被告连带承担本案诉讼费用。

二、本案争议焦点解析


经过双方质证以及法庭辩论,法院归纳了本案双方七大争议焦点并逐一进行论证,由于篇幅有限,本文仅对其中核心争议焦点进行分析。


争议焦点一  《昆仑墟》游戏的前81级整体画面是否构成作品,如构成作品,属于何种作品;


根据我国《著作权法实施条例》第二条规定,作品系指在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。据此可知,要想证明《昆仑墟》游戏前81级整体画面是否构成作品,必须要论证以下两点:


1、该部分游戏整体画面是否具有独创性;


所谓“独创性”,顾名思义为“独立创作”,即不属于作者抄袭或实质性模仿的,凭借自己独立构思而成的智力活动。从网络游戏的创作过程来看,其独创性体现在结构策划、玩法设计、数值设定、游戏模型、贴图制作、程序编写、动画特效、合成测试的整体性等多个方面。正如判决书中提到的:


“……从网络游戏的开发过程与内容看,网络游戏是科学技术发展的产物,带有伴音的连续影像、文字的游戏画面表达了创作者的思想和情感,属于文学、艺术和科学领域内思想或者情感的表达范畴……原告《昆仑墟》游戏画面采取挂机方式,按照预先设定的程序以“自动寻路”方式展现,不需玩家介入和操作,具有一定的故事情节、相应的人物形象、场景、台词等,与他人通过连续画面表达的游戏作品没有实质相似性,也不属于公有领域常见的表达,因而具有独创性。”


2、该部分游戏整体画面是否可被复制;


首先,本案中的《昆仑墟》游戏为一款移动端网络游戏,其客户端本身可以通过不同网络应用市场下载并拷贝,故可以通过有形形式复制游戏客户端。


其次,回归到本案所讨论的“前81级游戏画面”,亦可以通过多种途径予以保存或复制。如判决书中提到的“……摄制、截屏、打印等,具备有形复制的属性”。


因此,《昆仑墟》游戏前81级画面符合著作权法上的“作品”定义,属于著作权法保护的范畴。法院在认定“作品”的基础上,进一步论证了《昆仑墟》前81级画面到底属于《著作权法》上的哪一种作品形式。互联网法院将游戏与电影两种作品从创作过程、表现形式、作品内容、传播方式等方面进行了对比,认定《昆仑墟》前81级主要为挂机操作,其游戏画面与电影作品具有相似的表现形式,均为“具有连续性画面且包含影像、文字、有伴音或无伴音”的特点,内容具有相对固定性。同时法院对被告抗辩的“网络游戏画面并非通过摄制方法固定在一定介质上,因此不属于电影或类电作品”进行反驳,并上升到著作权法的价值精神层面认为“著作权法保护电影作品的目的不是保护创作的方法,而是保护创作的结果,即连续动态的画面”。


因此,法院认定通过非摄制的方式创作出来的游戏画面亦可以构成类电作品。


争议焦点二   原告是否享有其所主张作品的著作权;


原告上海菲狐公司提供了《昆仑墟》计算机软件著作权登记证书、国产游戏文化部备案文件、游戏版号文件、创作底稿以及研发、推广《昆仑墟》游戏软件所承担的成本文件等。


由于法院已对《昆仑墟》游戏前81级画面认定为“类电作品”,根据《著作权法》第十五条规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有,谁才是“制片者”成为判断作品归属的关键。目前游戏从业者的对作品归属判断的一大误区是“谁登记谁享有”。但实际上,由于我国“著作权自愿登记”制度的存在,导致在出现权属争议的,需要权利方提供其他的证据来辅助证明。


尽管我国现行相关法律中没有对“制片者”进行明确界定,但法院突破性地援引了《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》(我国已于1992年加入该公约)中的条文,电影作品制片者是为制作该作品而首先采取行动并承担财务责任的人。


众所周知,游戏开发商是动员和组织策划、美术、程序等人员设计完成游戏并提供资金的主体,法院审查了原告提供的《计算机软件著作权登记证书》等权属证明的基础上,结合原告提供的作品创作底稿、《核查报告》与《招股说明书》等文件,最终认定原告是《昆仑墟》前81级游戏画面的著作权人。


争议焦点三   三被告是否存在接触原告作品的可能;


著作权侵权行为的界定在知识产权审判活动中至为关键。我国《著作权法》虽然对著作权侵权行为方式作了简单列举,但在具体认定方面缺乏详细的规范指导。而在长期的司法实践中,逐渐形成了“接触+实质性相似”的基本规则。


判断“接触”,主要是通过双方作品的实际发表时间来判断一方是否有可能事先接触对方作品。为使读者对双方游戏的时间节点一目了然,笔者整理如下:


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(注:被诉侵权的五款游戏均为《醉美人》游戏软件的换名包,因此以《醉美人》的时间为准。)


如上图所示,两款游戏除了创作时间外,还有著作权证书上记载的发表时间以及文化部运营备案时间,究竟以哪个时间为准作为判断游戏作品的实际发表时间?


被告认为,《醉美人》计算机软件著作权证书所载的发表时间为2017年5月10日,而原告《昆仑墟》的创作完成时间虽然是2016年5月15日,但直到2017年6月1日才正式运营。因此被告《醉美人》的发表时间早于原告《昆仑墟》,被告《醉美人》公开发表时,原告《昆仑墟》还未公开发表。


但正如前文提到的,在我国著作权“自愿登记”制度下,“创作完成时间”与“发表时间”均由申请人自行填写,版权登记机关并不会对此做实质审查。因此,计算机软件著作权登记证书上所载的“发表时间”并不具有绝对的公信力。


而文化部运营备案系统是由先前的网络游戏行政主管单位根据《网络游戏管理暂行办法》搭建的,用于网络游戏运营单位完成运营备案的具有公信力的平台,在进行运营备案的过程中,需要提供游戏开放下载地址、测试账号、联运平台盖章确认的公函文件等资料,与自愿登记的著作权制度相比,可信度更高。


因此,法院以文化部运营备案的时间作为两款游戏的实际发表时间,从而认定被告存在事先“接触”原告《昆仑墟》游戏的可能性。


争议焦点四   被诉侵权的五款游戏的相应画面是否与原告主张享有权利的《昆仑墟》前81级游戏画面构成实质性相似;


除了是否可能“接触”外,“实质性相似”是判断著作权侵权的另一核心。是否构成“实质性相似”,法律并没有出台相应的量化判断标准,实践中游戏公司也苦于找不到一个客观标准去评估一些可能存在著作权侵权风险的游戏产品。


本案判决书首先使用了大量抽象性表达去说明“实质性相似”无法量化标准这一问题,笔者将其归纳为:


1、网络游戏的世界观、游戏背景、游戏规则、角色设定等框架设计存在被游戏能够让玩家“感知”到游戏独特的情感与风格。但由于著作权只保护表达而不保护思想,以上框架设计仅属于“思想”层面,单一的游戏规则并不被法律保护。


2、但是,网络游戏要最终呈现在玩家面前,必须要通过游戏公司对具体的角色及场景美术进行设计,将游戏任务、故事剧情、系统数值等通过代码形式进行编写,玩家进行游戏的过程,实际上是游戏引擎遵循已经编写好的代码逻辑调用对应的资源,以便玩家能看到相应的游戏画面。


3、以上由游戏公司设计、制作的游戏“表达”,应当属于著作权法的保护对象。在此情形下,法律所保护的并不是游戏规则本身,而是一系列游戏规则经过整合、编排后与游戏资源库的元素相结合所表现出来的内容。如果被诉侵权作品中包含这些相同或相似的内容,且达到一定数量、比例,足以使人感知到来源于特定作品时,可以认定两部作品构成实质性相似。


为了能够具化上述抽象理论,本案判决书进一步比对了《昆仑墟》与被诉侵权游戏的各个系统:


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最终,法院认定被诉侵权的五款游戏的相应画面与原告主张享有权利的《昆仑墟》前81级游戏画面构成实质性相似。


争议焦点五   三被告是否侵犯了原告作品的复制权、信息网络传播权;


1、三被告是否侵犯了原告作品的复制权


《著作权法》第十条第一款第五项规定:复制权即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利。


根据法律对“复制权”的界定,复制的本质属性是通过各种方式非创作性地再现作品。也就是说,“复制”行为不应具有“独创性”,不具“独创性”,意味着不属于著作权法所保护的对象。


本案法院在论证被诉侵权游戏是否侵犯了原告《昆仑墟》的复制权时,从被诉侵权游戏是否具有“独创性”的角度出发,最终认为“虽然被诉侵权游戏在前81级的画面与《昆仑墟》游戏在整体观感上构成实质性相似,但被告在利用《昆仑墟》游戏基本表达的基础上进行了新的创作,体现了一定的独创性,两者之间的差异使普通观察者可从外观上识别原告与被告游戏之间的区别,不会直接混淆为同一款游戏。”


因此,被诉五款游戏有其独创性的部分,并不是全然的《昆仑墟》游戏的复制品,不构成对原告作品复制权的侵犯。


2、三被告是否侵犯了原告作品的信息网络传播权


《著作权法》第十条第一款第十二项规定:信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利。


由于本案法院已经论证了被诉侵权游戏并不是原告《昆仑墟》的复制品,被告有权自主决定以何种方式向公众提供游戏作品,被告将被诉侵权游戏发布在互联网平台并利用网络进行传播的行为并不涉及对原告《昆仑墟》信息网络传播权的侵犯。


三、最终判决为何会出现“反转”?


前面几大关键性的争议焦点,法院最终都支持了原告的主张,并对被告抗辩不予采信。但本案最终却以“驳回原告全部诉讼请求”终结,其“反转”的根本原因就在于法院对“复制权”与“信息网络传播权”的认定,而这一认定也直接影响到本案的判决结果。


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看到这里不难发现,导致本案“反转”的根本原因是原告诉请失误。由于本案原告明确提出被告侵犯其著作财产权中的“复制权”与“信息网络传播权”,故法院重点审查并最终认定被诉侵权游戏并不存在侵犯原告“复制权”与“信息网络传播权”。


四、三被告究竟侵犯了原告何种权利?


(一)是否侵犯改编权?


我国《著作权法》第十条规定了十三项著作财产权。除原告主张的复制权和信息网络传播权外,笔者认为原告可以从改编权的角度去论证被告侵权。


改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利;


由于判决书已经认定《昆仑墟》游戏的前81级画面属于类电作品,因此可以类比电影的摄制方法进行理解。


电影画面的呈现顺序一般是由剧本、脚本或者导演的分镜头所决定,取决于编剧或者导演的独创。而游戏画面是游戏引擎自动调用游戏资源库中的文字、音乐、图片、音频、视频等多种元素形成的有机、连续、动态的组合。游戏策划对应电影导演和编剧,游戏策划文档对应电影的剧本或脚本,游戏资源库对应电影演员、道具、场景等。


而我们熟悉的电影“改编”,通常是在与原电影有同样的人物设定、故事剧情或者保留部分原电影情节的基础上,启用新的演员、服装、道具等进行新电影的创作。即使两部电影的影像画面有较大区别,但是故事发生的逻辑,人物出场顺序及其相互关系,由具体事件的发展进程所构成的情节等都相同或相似。


同比网络游戏的“改编”,应当要考虑的是游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上是否整体利用或延续了在先游戏的基本表达,或者是以在先游戏的故事背景、人物设定、美术设计为基础进行美术、音乐、动画、文字、剧情等一定内容的再创作,如存在上述情形,则可以认定侵害了著作权人享有的改编权。


本案在对《昆仑墟》与被诉侵权游戏进行实质性相似比对时发现,“……两者之间前81级游戏的任务框架及所对应的级别、主线任务每一级别的推进过程、人物关系基本一致;主线任务中五个场景的转换所对应的级别相同;游戏中人物所对应技能的解锁级别均相同;主线任务中,主角与NPC人物互动后所需完成的任务目标数值基本一致,主角每提升一级别所获得的铜钱数值均相同;主角获得装备、坐骑以及羽翼的相应级别基本一致。由此可见,两款游戏的每一级内容的设置路径、主角行动和成长的脉络、主角与NPC人物之间的关系等基本一致。在角色类游戏有很大创作空间的前提下,《青云灵剑诀》等被诉五款游戏不但在部分UI界面、角色技能效果图、道具和场景上与《昆仑墟》游戏相似,而且运用了和《昆仑墟》游戏几近相同的游戏规则,采取了基本一致的整合和编排方式,形成了高度相似的表达,即使在不同的故事背景和场景下使用了不同的人物形象及角色技能等,仍然会给人带来相似的体验,构成整体观感上的实质性相似。”


从本案判决书的行文可以判断,被诉侵权游戏至少侵犯了原告《昆仑墟》的改编权。


(二)是否构成不正当竞争?


另有一种观点认为,被诉侵权游戏构成对《昆仑墟》的不正当竞争。这里可以延伸探讨一下是否存在不正当竞争的情形。根据《反不正当竞争法》第六条规定,“不正当竞争行为”包括:(一)擅自使用与他人有一定影响的商品名称、包装、装潢等相同或者近似的标识;(二)擅自使用他人有一定影响的企业名称(包括简称、字号等)、社会组织名称(包括简称等)、姓名(包括笔名、艺名、译名等);(三)擅自使用他人有一定影响的域名主体部分、网站名称、网页等;(四)其他足以引人误认为是他人商品或者与他人存在特定联系的混淆行为。


根据本案判决书描述,被诉侵权游戏的UI界面等设计与原告《昆仑墟》构成实质性相似。在既往游戏侵权及不正当竞争判例中,曾出现过将游戏UI界面作为“商品包装、装潢”主张侵权方采用近似的UI设计构成不正当竞争,但并未得到法院支持。如《梦幻西游》诉《仙语》案件中,法院认为“装潢是指为识别与美化商品而在商品或者其包装上附加的文字、图案、色彩及其排列组合,网易公司主张的UI界面属于网络游戏内容的一部分,不属于《反不正当竞争法》中所规定的装潢”。


而根据本案判决书描写,暂时无法得知被诉侵权游戏在宣传推广中是否存在其他引人误解、与原告《昆仑墟》游戏混淆的情形。因此笔者认为,在现有判决书披露的客观事实下,被告是否存在不正当竞争的可能性有待考证。


目前游戏圈内与著作权侵权有关案件并不少见,笔者将对本案与其他著作权侵权诉讼进行横向对比,供读者直观理解其中异同。


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五、本案原告是否还有权利救济的可能?


笔者在本案判决书中发现,广州互联网法院给原告菲狐公司一个明显的“暗示”—— “原告菲狐公司若认为构成对其作品其他权利的侵犯,可另行主张”。


在笔者看来,这样的表述放在判决书中,代表着法院并不认可被诉侵权游戏的合法性,但又碍于原告诉讼请求的不合理,法院只能根据其诉请进行审理判决,从而导致本案有如此出人意料的结果。


正如上文中笔者对比的其他同类案件,笔者认为原告菲狐公司仍可以通过另案起诉的方式,以“侵犯改编权及不正当竞争”为由向被告进行维权,在本案判决已经对原告《昆仑墟》游戏认定为类电作品,并对被诉侵权游戏与原告《昆仑墟》构成实质性相似进行认定的前提下,原告菲狐公司欲达到其维权目的并非不可能。


结语


本案判决结果引发游戏行业甚至知识产权行业的广泛关注,在“狂轰滥炸”的互联网信息下,不少人也许只能从一些文章标题去简单理解案件审理情况,而忽略了导致判决结果的真正原因。笔者认为本案的意义并不在于广州互联网法院第一案的“噱头”,而是给那些正在或即将采取诉讼途径维护自身知识产权的游戏公司提了个醒——“不当”的诉讼请求可能会给出于正义的维权带来不利于自身的后果。



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